Manajemen Pendidikan Karakter Melalui Pembelajaran Gamifikasi Disertai Media Video untuk Meningkatkan Pengetahuan Sejarah Peradaban Islam Siswa

Authors

  • Rabiatul Adawiyah Universitas Muhammadiyah Jakarta
  • Lukmanul Hakim Universitas Muhammadiyah Jakarta
  • Asep Abdurrohman Universitas Muhammadiyah Tangerang
  • Nur Shafiyyah Muthmainnah Universitas Muhammadiyah Jakarta

DOI:

https://doi.org/10.21093/bjie.v4i2.9162

Keywords:

Management, Character Building, Gamification Learning, Video Media, Knowledge of Islamic Cultural History

Abstract

Abstract

This research was motivated by the suboptimal implementation of learning related to the History of Islamic Civilization. In fact, this learning approach has the potential to educate students' character. The implementation of history learning is expected to improve by using appropriate learning methods. This study recommends the use of gamification learning accompanied by video media. The objectives of this study are 1) to analyze students' knowledge of the history of Islamic civilization before and after receiving gamification learning with video media, and 2) to evaluate the effect of gamification learning and video media on students' knowledge of Islamic civilization. This quantitative experimental research was designed with a non-equivalent control group design with one class each in the control and experimental classes. Both received pre-tests and post-tests. The experimental class received gamification learning with video media, while the control class followed the learning usually applied by the teacher. Data collection techniques were tests, interviews and observations. The main data were in the form of test results which were analyzed to test the hypothesis with the Independent Sample T-Test. The results of the analysis stated that students' knowledge of the History of Islamic Civilization increased significantly with the implementation of gamification learning with video media compared to conventional learning with direct provision of materials by the teacher.

Keywords: Gamification Learning, Video Media, Knowledge of Islamic Cultural History

 

Abstrak

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh belum optimalnya pelaksanaan pembelajaran terkait Sejarah Peradaban Islam. Padahal, pendekatan pembelajaran tersebut berpotensi untuk mendidik karakter siswa. Pelaksanaan pembelajaran sejarah diharapkan dapat ditingkatkan dengan menggunakan metode pembelajaran yang tepat. Penelitian ini merekomendasikan penggunaan pembelajaran gamifikasi disertai media video. Tujuan penelitian ini adalah 1) menganalisis pengetahuan siswa tentang sejarah peradaban Islam sebelum dan sesudah menerima pembelajaran gamifikasi dengan media video, dan 2) mengevaluasi pengaruh pembelajaran gamifikasi dan media video terhadap pengetahuan siswa tentang peradaban Islam. Penelitian kuantitatif eksperimen ini berdesain non-equivalent control group design dengan kelas kontrol dan eksperimen masing-masing satu kelas Keduanya mendapatkan pre-test dan post-test. Kelas eksperimen menerima pembelajaran gamifikasi dengan media video, sedangkan kelas kontrol mengikuti pembelajaran yang biasa diterapkan oleh guru. Teknik pengumpulan data adalah tes, wawancara dan observasi. Data utama berupa hasil tes yang dianalisis untuk menguji hipotesis dengan Independent Sample T-Test. Hasil analisis menyatakan bahwa pengetahuan siswa tentang Sejarah Peradaban Islam meningkat secara signifikan dengan implementasi pembelajaran gamifikasi dengan media video dibandingkan dengan pembelajaran konvensional dengan pemberian materi secara langsung oleh guru.

Kata Kunci: Pembelajaran Gamifikasi; Video; Pengetahuan Sejarah Kebudayaan Islam

References

Adhim, F. (2021). Sejarah Peradaban Islam. Literasi Nusantara Abadi Group.

Alwadai, M. A. (2014). Islamic Teachers’ Perceptions of Improving Critical Thinking Skills in Saudi Arabian Elementary Schools. Journal of Education and Learning, 3(4), 197–209. https://doi.org/10.5539/jel.v3n4p37

Andriyansyah, A. (2019). Penanaman Toleransi Agama Pada Diri Anak Melalui Doktrin Sejarah Kebudayaan Islam (Penelitian Tindakan Kelas pada MI Hidayatul Ahbabina, Setu, Bekasi). El Banar: Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran, 2(2), 121–126. http://ojs.staibanisaleh.ac.id/index.php/ElBanar/article/view/39

Ariani, D. (2020). Gamifikasi untuk Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 3(2), 144–149. https://doi.org/10.21009/jpi.032.09

Azizah, M., & Winanda, R. B. (2021). Problematika Pembelajaran SKI di MTs Salafiyah Syafiiyah Bandung Diwek Jombang. Urwatul Wutqo: Jurnal Kependidikan Dan Keislaman, 10(1), 37–49.

Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Educational Technology & Society, 18, 75–88.

Fachrudin, Y. (2020). Analisis Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam. Dirasah: Jurnal Pemikiran Dan Pendidikan Dasar, 51–61.

Fauzi, Y., Lisnawati, S., & Rofi’ah. (2019). Strategi Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Video Terhadap Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam. Annual Conference on Islamic Education and Social Sains (ACIEDSS), 1(1), 41–49. http://pkm.uikabogor.ac.id/index.php/ACIEDSS/article/view/487

Hakim, M. L. (2019). Development of Video Media in The History of Islamic Culture History. Jurnal Pedagogik, 6(2), 309–331.

Kapp, K. (2013). Two Types of #Gamification. http://karlkapp.com/two-types-of- gamification/

Legowo, Y. A. S. (2022). Gamifikasi dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar. JISPE: Journal of Islamic Primary Education, 3(1), 13–30. https://doi.org/10.51875/jispe.v3i1.43

Lodico, M. G., Spaulding, D. T., & Voegtle, K. H. (2010). Methods in Educational Research : From Theory to Practice. Jossey-Bass.

Marisa, F., Akhriza, T. M., Maukar, A. L., Wardhani, A. R., Iriananda, S. W., & Andarwati, M. (2020). Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan. JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science), 5(3), 219. https://doi.org/10.31328/jointecs.v5i3.1490

Nursobah, A. (2021). Pemanfaatan Media Sosial Youtube Pada Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam di Madrasah Ibtidaiyah. ElMidad: Jurnal PGMI, 13(2), 76-85. https://doi.org/10.20414/elmidad.v13i2.4122

Rahman, A. A., Ibrahim, I. H., Mansur, T., Abidin, T. Z., & Fauzi, A. A. M. (2017). Gamifikasi Dalam Pendidikan Islam Berasaskan Global Zakat Game: Bijak Zakat Versi 1.0 (GZG). Al-Qanatir: International Journal of Islamic Studies, 6(1), 1–10. http://al-qanatir.com/index.php/aq/article/view/53

Rusydi, I. (2021). Penguatan Pendidikan Karakter Melalui Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam Di Madrasah. Risâlah, Jurnal Pendidikan Dan Studi Islam, 7(1), 75–83. https://doi.org/10.31943/jurnal_risalah.v7i1.176

Sanjaya, W. (2014). Media Komunikasi Pembelajaran. Kencana, Prenadamedia Group.

Shaliha, M. A., & Fakhzikril, M. R. (2022). Pengembangan Konsep Belajar dengan Gamifikasi. Inovasi Kurikulum, 19(1), 79–86. https://doi.org/10.17509/jik.v19i1.43608

Su, C. H., & Cheng, C. H. (2014). A Mobile Gamification Learning System for Improving The Learning Motivation and Achievements. Journal of Computer Assisted Learning, 31(3), 268–286. https://doi.org/10.1111/jcal.12088

Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Penerbit Alfabeta.

Trinova, Z., & Nini, N. (2019). Pemanfaatan Film Sebagai Media Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam (SKI) di MTsN Model Padang. Seminar Nasional Sejarah Ke 4 Jurusan Pendidikan Sejarah Universitas Negeri Padang, 510–518.

Umam, A. S., & Otaya, R. (2022). Penggunaan Media Video dalam Meningkatkan Hasil Belajar PAI Materi Kisah Keteladanan Luqman Siswa Kelas V SDN 3 Nasol. AlRisalah: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 1(1), 57–66.

Winaningsih, E. T., Syarif, F., & Pahrurroji, P. (2022). Baamboozle’s Effectiveness in Increasing Learning Motivation in Islamic Studies. Tarbawiyah : Jurnal Ilmiah Pendidikan, 6(2), 123. https://doi.org/10.32332/tarbawiyah.v6i2.5385

Witt, J. K. (2011). Action’s effect on perception. Current Directions in Psychological Science, 20(3), 201–206. https://doi.org/10.1177/0963721411408770

Downloads

Published

2024-12-04

How to Cite

Manajemen Pendidikan Karakter Melalui Pembelajaran Gamifikasi Disertai Media Video untuk Meningkatkan Pengetahuan Sejarah Peradaban Islam Siswa. (2024). Borneo Journal of Islamic Education, 4(2), 133-145. https://doi.org/10.21093/bjie.v4i2.9162