Media Game Lumio untuk Penilaian Kognitif IPS Kelas 4 SDN Serua 01 Kota Tangerang Selatan
Abstract
Digital-based learning media has been widely used in the classroom learning process since the Covid-19 pandemic. There are many learning applications that can be an option for teachers as learning media, one of which is Lumio. This study aims to determine the use of Lumio learning media in creating a fun learning atmosphere and the use of Lumio in the cognitive assessment process in social studies learning in class 4 of SDN Serua 01 Tangerang Selatan. This type of research is qualitative research. The method used is descriptive analysis. The data analysis technique is thematic analysis where researchers use questionnaires to determine the effectiveness of Lumio in creating a fun learning atmosphere through the cognitive assessment applied. There are three stages in this study, namely the preparation stage, the implementation stage, and the evaluation stage. The results of the study show that social studies learning using Lumio learning media can make the learning atmosphere feel more fun and make the cognitive assessment process easier with various unique quiz variants that are enjoyed by students.
References
Andari, R. (2020). PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI KAHOOT! PADA PEMBELAJARAN FISIKA. ORBITA. Jurnal Hasil Kajian, Inovasi, dan Aplikasi Pendidikan Fisika, 6(1), 135-137. https://doi.org/10.31764/orbita.v6i1.2069
Andayani, Y. A., Rindawati, R., & Fatayati, R. (2024). PENERAPAN MEDIAPEMBELAJARAN LUMIO BYSMART UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATERI PERUBAHAN SOSIAL KELAS IX-DSMPN18SURABAYA TAHUNPELAJARAN 2024-2025. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4), 840-850.
Arfiyani, M. C. (2015). PENGIMPLEMENTASIAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR. Scholaria, 5(2), 131-149. https://doi.org/10.24246/j.scholaria.2015.v5.i2.p131-149
Arikunto, Suharsimi. (2016). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Billa, T. L. A. S., Firmansyah, H., & Putri, A. E. (2025). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Lumio terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Sejarah Kelas X di SMA Negeri 1 Samalantan. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Sejarah (JIMPS), 10 (1), 360-364. https://doi.org/10.24815/jimps.v10i1.34117
Carolina, Y. D. (2022). Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Interaktif 3D untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Digital Native. Ideguru : Jurnal Karya Ilmiah Guru, 8(1), 10-16. https://doi.org/10.51169/ideguru.v8i1.448
Hasan, Muhammad., dkk. (2021). Media Pembelajaran. Klaten: Tahta Media Group.
Hikmawati, F. (2020). METODOLOGI PENELITIAN. Depok: PT. RajaGrafindo Persada.
Masyitoh, D. (2019). Urgensi Pendidikan Islam dalam Peningkatan Kecerdasan Sosial, Emosional Anak. Jurnal Program Studi PGRA, 5(1), 47-60. https://doi.org/10.29062/seling.v5i1.358
Anak. Jurnal Program Studi PGRA, 5(1), 4. https://doi.org/10.29062/seling.v5i1.358
Moto, M. M. (2019). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran dalam Dunia Pendidikan. Indonesian Journal of Primary Education, 3(1), 20-28. https://ejournal.upi.edu/index.php/IJPE/article/view/16060/9786
Pagarra, Hamzah., dkk. (2022). MEDIA PEMBELAJARAN. Makassar: Badan Penerbit UNM.
Pujiastuti, S. L. (2021). Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Di SD Bakung III. Jurnal Sosialisasi, 8(2), 76-80.
Rosy, C. A. (2020). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 2(2), 261-272. https://doi.org/10.26740/jpap.v11n1
S. Sadiman, Arief. (2010). Media Pendidikan. Depok: PT. RajaGrafindo Persada.
Sain Hanafy, Muh., (2014). KONSEP BELAJAR DAN PEMBELAJARAN. LENTERA PENDIDIKAN, 17(1), 66-79. https://doi.org/10.24252/lp.2014v17n1a5
Suardi, M. (2018). Belajar & Pembelajaran. Yogyakarta: DEEPUBLISH.
Sukinarti, D. Y., Mardliyah, A. A., & Afkar, T. (2024). Penerapan Media Digital Lumio By Smart Terhadap Hasil Belajar Bahasa Indonesia Siswa Kelas 7 SMPN 2 Puri. INNOVATIVE: Journal of Social Science Research, 4(4), 16076-16083.
Sulasmono, R. W. (2020). PENTINGNYA MEDIA DALAM PEMBELAJARAN GUNA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DI SEKOLAH DASAR. EDUKATIF: JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 2(1), 131-149. https://doi.org/10.24246/j.scholaria.2015.v5.i2.p131-149
Uyun, F. H. (2019). ASESMEN PERKEMBANGAN KOGNITIF ANAK USIA DINI (STUDI KASUS TK KHADIJAH AL-MUAYYADA SAMPANG). Islamic EduKids: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 1(1), 31-37. https://doi.org/10.20414/iek.v1i1.1814